Pra que
tanto medo?
Quando criança, estudava em um colégio
católico, e havia, na minha turma uma professora muito religiosa, que, apesar
de dizer coisas bonitas relacionadas a Jesus e Deus, dizia muito mais coisas
sobre o demônio, e que tudo estava relacionado ao demônio. Por exemplo, ela
dizia que o livro Crepúsculo, que fazia sucesso na época, por prender muito a atenção
das meninas e também dos meninos, no caso de seu filho, era uma obra do satanás
e que eles deveriam parar de lê-lo, a todo custo.
Na verdade, pelo que sei, esse livro conta
a história de uma garota chamada Isabella que se apaixona por um vampiro muito
mais velho que ela, mas não aparentemente, que se chama Edward. Porém, aí surge
um outro rapaz, Jacob, um lobisomem, que também se apaixona por ela, ou seja,
entre outras coisas, essa história rola entre esse triângulo amoroso: Isabella,
Edward e Jacob Black.
Para minha querida professora de
português, essa mistura de seres místicos era algo tão horrífico que só poderia
ser algo do demônio. É importante saber que o mundo não tem ideias só nossas,
tem de outras pessoas também, e, só porque elas são diferentes, não significa
que devemos “demonizá-las”. Devemos mostrar respeito a outras ideias, tanto
para aquelas que são só ideias ou culturas, crenças, quanto sua forma de
expressão através de rituais, comemorações e datas festivas.
Não tive essa reflexão naquela época e, ao
contrário, fiquei com medo.
Mas o que isso tem a ver com a análise que
vou fazer hoje para vocês?
Bem, conforme esse fato na minha infância,
devido ao entendimento da minha professora de Português, eu já jogava
frequentemente, e, após isso, passei a não gostar de jogar jogos de terror. Só
que eu já tinha esse tipo de jogos, então o que eu faria com eles? Na minha
época, tinha poucos amigos que jogassem como eu, não conhecia nenhum site de
troca de jogos e tinha vergonha de dizer aos meus amigos que tinha medo de
jogos de terror.
Pensamentos
Automáticos, o esclarecedor dos fatos
Enfim, resolvi guardá-los, por um tempo
(na verdade por muitos anos). Esse tempo (anos) se passou até basicamente eu
acreditar que isso tudo era fruto de pensamentos automáticos. Mas o que são
pensamentos automáticos? Bem, grosseiramente, são pensamentos que não
controlamos, que atuam sobre qualquer fato que interagimos com a realidade. Por
exemplo, você, mulher ou homem, vai sair com seu ou sua paquera, aí digamos que
você vista uma camisa abotoada, e você fica pensando que só vai estar bonita ou
bonito se sua camisa estiver toda abotoada. Você sai, então alguém, dentro de
casa lhe diz: olha, o último botão de sua camisa caiu. Enfim, você fica
pensando que agora está feia, pois seu último botão caiu e que assim não vai
agradar visualmente a pessoa com que iria sair.
Mas, aprendi que tudo que sentimos de
pensamentos automáticos não é verdade, são só pensamentos que nossa mente
interpreta sobre uma dada realidade, interpretações que avaliam a realidade em
que vivemos no sentido de nos proteger dela, realmente nossas mentes são
instintos animais. Mas isso pode ser filtrado, retirando as partes que
interpretam erroneamente os fatos, mas deixando aquelas que exprimem o mais
próximo o que eles são, pois assim vamos viver bem e mais próximos da realidade
do que viver longe dela e sofrendo com ilusões e mentiras. Não é?
O pioneiro a abordar o terror
The Evil Within foi criado por um cara
muito profissional, seu nome era Shinji Mikami. Ele anteriormente foi o criador
de outro jogo que marcou época: o pai de Resident Evil, jogo de gênero de terror,
"pioneiro" nesse gênero, o "primeiro" a se aventurar nesse
estilo, o que fez muito bem.
O pioneiro, realmente? Muitas pessoas vão
concordar que o RE foi o primeiro jogo a abordar o terror nos videogames, mas
sinto lhes informar que não. Se formos olhar a cronologia, perceberemos que,
por data, no ano de 1992, um outro jogo de terror foi lançado, Alone in
The Dark, antes do próprio Resident Evil, lançado em 1996. Ambos os jogos se
complementam, apesar de serem lançados em épocas diferentes, além de inovarem
dentro de sua própria época.
Passos iniciais
A história de RE se passa na noite de 24
de julho de 1998, quando crimes absurdos surgem em Reccoon City, onde vítimas
são encontradas em estado deplorável e de canibalismo. O departamento da
polícia de Reccoon City resolve chamar o seu time de elite, S.T.A.R.S (Special
Tactics and Rescue Service - Serviço de Táticas Especiais e de Resgate), para
investigar os crimes.
Chegando lá, integrantes da equipe são
surpreendidos ao serem atacados por cachorros nada normais, mas, na tentativa
de fugirem, o seu piloto, mais desesperado ainda, foge com o helicóptero,
deixando-os cercados com esses animais. Assim, sem outra alternativa de
sobrevivência, eles correm para um mansão que estava o mais perto deles.
Com cachorros modificados rondando seus
movimentos, fora da mansão, os quatro integrantes da equipe Alpha (Chris
Redfield, Jill Valentine, Barry Burton e Albert Wesker) estão definitivamente
dentro da casa.
Presos na mansão
É a partir desse ponto, que o jogo começa
pra valer. Você, no caso, controla os personagens Chris Redfield ou Jill
Valentine que têm a obrigação de investigar a casa assombrada, encontrar alguns
dos seus companheiros e sobreviver à onda de inimigos que os cercam do lado de
fora. Que, além do mais, são zumbis, criaturas demoníacas e todo tipo de mal.
Adicionalmente, papeladas espalhadas pela mansão levam a crer que vários
experimentos e outras atividades ilegais estavam acontecendo nesse lugar, tudo
isso sendo produzido por um clongomerado farmacêutico chamado Umbrella
Corporation.
Dada a circunstância do criador de
Resident Evil ser o mesmo de The Evil Within, sem o menor constrangimento, ele
usa praticamente as mesmas mecânicas criadas por ele mesmo no seu jogo
sucessor, até mesmo a forma de contar a sua história e a forma de movimentos de
cada personagem.
Da escrita para o jogo
Com notáveis homenagens aos fãs de
Resident Evil, The Evil Within traz vários elementos reconhecidos da primeira
obra de Mikami à segunda. Por exemplo, a história é mal contada, sem em nenhum
momento dar sentido aos fatos desenrolados, ao logo da campanha. O que relembra
os contos de H.P. Lovecraft, o escritor reconhecido como o melhor autor de
terror do século XX. Em suas obras sempre existia a característica do
personagem principal ser arrancado do seu cotidiano, para ser lançado em um
ambiente louco.
O que é velho, concerta-se e melhora
Mesmo sendo um jogo pensado para agradar
um público mais velho, ele acaba por agradar tanto a estes quanto a uma geração
mais nova, pois usa recursos velhos, porém aprimorados, mais caprichados. Mesmo
quem não saiba que The Evil Within foi feito por Mikami, se jogá-lo,
provavelmente, vai fazer uma referência ao criador do outro jogo de terror,
Resident Evil, no caso, dele mesmo.
Em questão de jogabilidade, TEW toma
para si e aprimora as mecânicas de seu jogo antecessor, mas também toma para si
pormenores de outras famosas obras com alguns elementos como jogar garrafas
para um lado e, a partir da distração do zumbi, ir para o outro, sem ser
percebido, como visto em The Last of Us, ou após derrubá-los, pisotear seus
membros com estrema força capaz de esquartejar seu corpo, como se repara em
Dead Space.
Quando Detetive Castellanos (protagonista do jogo) vai
a alguns cenários, chegando ao fim encontra um chefão, há também outras coisas
que se somam, pois os cenários e os chefões que aparecem dessa forma são muito
diversos.
Os chefes, normalmente, não podem ser
eliminados, e o que resta ao nosso detetive de Krimson City é correr pelo
cenário, que normalmente se parece com um longo corredor, até que, nessa
correria, ele sai em outro lugar, totalmente diferente. Ele se consolida nessa característica,
mas o que mais reforça isso é a reação de Castellanos que permanece frio, sem
incômodo ou irreverente diante da realidade em que está.
Quando tudo começou...
Enfim, The Evil Within, é um jogo desenvolvido pela Tango Gameworks, publicado pela Bathesda Softwork, lançado no dia 14 de outubro de 2014 para Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 e PC. É a nova obra de terror dirigida e idealizada por, nada mais nada menos que, Shinji Mikami, o pai desse mesmo gênero, criador de série Resident Evil.
Nesse caso, controlamos Sebatian Castellanos, um dos maiores detetives da pacata Krimson City, ele e seu parceiros de equipe Julie Kidman e Joseph Oda atendem ao chamado de um crime. Ao chegarem lá, veem uma horrorosa chacina que aconteceu em um manicômio chamado Beacon Mental Hospital.
Então, se esbarram com uma impressionante força do mal. Depois de ver a desgraça sofrida pelos seus amigos policiais em uma câmera de vídeo, Castellanos é cercado por trás por um espírito, aquele que matou anteriormente seus amigos, e fica inconsciente. Quando acorda, se depara sem nenhuma razão, em um mundo irreconhecível, em que todo tipo de terror vaga entre ele. Diante disso, o nosso detetive numero um de Krimson, deve se aventurar nessa realidade para saber quem a está produzindo, a fim de sair vivo dela.
Procura-se suprimentos
De todos os apetrechos, o lampião é
um dos mais eficientes, pois tem um ângulo de alcance grande, que serve para
iluminar o cenário e outros locais sombrios na busca de itens, como munição
para as mais diversas armas, estátuas, green gel (espécie de líquido que
aumenta sua vida) etc.
Explorar o cenário é muito bom, pois os
recursos de sobrevivência são muito escassos e você deve usá-los sabiamente
para não se dar mal nas fases que mais precisam deles. Às vezes, o jogo te
coloca contra uma grande quantidade de inimigos que devem ser mortos para que
assim você possa prosseguir na história.
Sem controles fáceis, até o fácil fica difícil
Apesar disto parecer difícil, esses
momentos são facilitados devido à roda de equipamentos que coloca as armas em
uma posição diferente do D-pad (é o diminutivo da palavra Direcional Pad -
botão de esquerda, direita, para cima, para baixo que ficam no lado esquerdo do
controle). Na hora de lutar pela sua vida, esse rápido sistema de troca de
armamento facilita muito sua progressão durante a batalha contra não só seres
zumbis, mas de paranormais.
The Evil Within possui características de
modo stealth (a famosa furtividade) interessantes. Sebastian pode se
agachar e ir atrás de seu inimigo, sem que ele perceba, e nocauteá-lo, com um
golpe só de facada bem na cabeça.
É cada barulho que se ouve aqui, hein?
Dentre muitos jogos que já joguei, esse
apresenta uma sonoplastia muito bem feita. Enquanto você vasculha o cenário em
busca de suprimentos ou o que fazer para passar de fase, escuta ruídos
assustadores, gemidos penosos, gritos e choros. Eles interferem muito na
jogabilidade, no sentido da imersão e do horror que nós temos com o que jogamos.
Interferem assim, pois são muito bem feitos pela sua desenvolvedora, Tango
Gameworks.
A parte que se destaca é quando você entra
um quartinho, olha profundamente por um espelho que se parte e te leva à outra
dimensão, na qual você entra em um hospital que pode salvar sua vida. Mas,
dentro daquele quartinho, antes de você salvar o jogo, esse local é
reconhecido, pois lá é tocada a música Claire de Lune (de Claude Debussy), que,
de certa forma, faz um contraste muito bom à atmosfera do jogo, já que é calma,
transmitindo tranquilidade toda vez que é escutada.
Que paisagem urbanística linda!
Interpretando-o, The Evil Within esbanja
uma boa qualidade gráfica, mas não que ela possa ser uma grande ambição, já que
a geração atual não chegou nos seus momentos finais. Uma boa dica, para aqueles
que gostam de curtir gráficos, é observar o ambiente destruído da cidade
Krimson, o quanto ele é bem feito, ao ponto de capturar seus olhares. Se você
não gosta de ver cenas fortes, esse jogo não é para você, pois aqui dá para se
ver sangue, jorradas de sangue ininterruptas escorrendo pela tela da TV. Sem
contar que, as vísceras de corpos mortos se misturam pelo cenário, além de
bosses (chefões) complicados de matar, também são mostrados para piorar ainda
mais a sua situação.
Um ponto negativo são as tarjas pretas que
ficam acima e abaixo da tela de captura, reduzindo o campo de vista do jogador,
causando notáveis problemas com essa câmera. Se essas faixas foram colocadas
durante a jogatina com a intenção de aprimorá-la, alguns podem se sentir mais
horrorizados por estarem atento ao que jogam, já outros podem se sentir
incomodados com elas aparecendo na tela.
Conclusão
The Evil Within é um excelente jogo de
terror, baseado em outro, criado pelo mesmo criador, Shinji Mikami. Afinal, lhe
traz a possibilidade de reaproveitar a engine (motor) gráfica e relembrar as
mecânicas consagradas de sua primeira obra de terror, Resident Evil. Longe do
porquê das tarjas pretas, algumas técnicas atrasadas ainda existentes, problema
com a direção da câmera, ele cumpre seu papel como o primeiro jogo de terror de
uma nova série.
Falo isso pois, após o final da história
[que será explicada em outra postagem (aguardem...)], tem-se a impressão de que
vai haver uma continuação. Falo isso também, porque ele apresenta um número
gigantesco de lugares a se visitar, de inimigos para matar, lembrando a vocês
que cada um deles tem um ponto fraco, cabendo a você descobri-lo. Além de
você ter inúmeras armas, upgrades que são dados a elas, itens
colecionáveis de vários tipos, modo furtivo e estilo "Rambo" para
passar por seus inimigos e zerá-lo.
Não é qualquer jogo que apresenta uma
variedade tão grande de lugares, armas, inimigos, chefões e fases. Ele faz isso
com maestria, ao ponto de, durante o jogo, você passar pelas mais diferentes
formas de jogar, talvez por isso sua história seja tão difícil de entender,
para que caiba todo esse conjunto de informações frenéticas.
Isso se assemelha à forma de H.P.
Lovecraft escrever seus contos de terror, na forma de criar toda sua realidade,
em cada detalhe tendo sua criação, como se ele tivesse controle sobre tudo.
Quem cria nem sempre deixa vestígios de como foi criado, bastando a nós nos
esforçarmos para entendê-lo, com as ferramentas que foi nos dada. Então, quero
dizer que a história de TEW não é totalmente inexplicável como a maioria diz. Sinto muito, pois, ela é contada de uma forma
mais oculta. Ela esclarece parcialmente a realidade do jogo a partir de
documentos, papéis e jornais encontrados nas fases.
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