Análise do jogo The Evil Within

Pra que tanto medo?
Quando criança, estudava em um colégio católico, e havia, na minha turma uma professora muito religiosa, que, apesar de dizer coisas bonitas relacionadas a Jesus e Deus, dizia muito mais coisas sobre o demônio, e que tudo estava relacionado ao demônio. Por exemplo, ela dizia que o livro Crepúsculo, que fazia sucesso na época, por prender muito a atenção das meninas e também dos meninos, no caso de seu filho, era uma obra do satanás e que eles deveriam parar de lê-lo, a todo custo.
Na verdade, pelo que sei, esse livro conta a história de uma garota chamada Isabella que se apaixona por um vampiro muito mais velho que ela, mas não aparentemente, que se chama Edward. Porém, aí surge um outro rapaz, Jacob, um lobisomem, que também se apaixona por ela, ou seja, entre outras coisas, essa história rola entre esse triângulo amoroso: Isabella, Edward e Jacob Black.
Para minha querida professora de português, essa mistura de seres místicos era algo tão horrífico que só poderia ser algo do demônio. É importante saber que o mundo não tem ideias só nossas, tem de outras pessoas também, e, só porque elas são diferentes, não significa que devemos “demonizá-las”. Devemos mostrar respeito a outras ideias, tanto para aquelas que são só ideias ou culturas, crenças, quanto sua forma de expressão através de rituais, comemorações e datas festivas.
Não tive essa reflexão naquela época e, ao contrário, fiquei com medo.
Mas o que isso tem a ver com a análise que vou fazer hoje para vocês?
Bem, conforme esse fato na minha infância, devido ao entendimento da minha professora de Português, eu já jogava frequentemente, e, após isso, passei a não gostar de jogar jogos de terror. Só que eu já tinha esse tipo de jogos, então o que eu faria com eles? Na minha época, tinha poucos amigos que jogassem como eu, não conhecia nenhum site de troca de jogos e tinha vergonha de dizer aos meus amigos que tinha medo de jogos de terror.

 Pensamentos Automáticos, o esclarecedor dos fatos
Enfim, resolvi guardá-los, por um tempo (na verdade por muitos anos). Esse tempo (anos) se passou até basicamente eu acreditar que isso tudo era fruto de pensamentos automáticos. Mas o que são pensamentos automáticos? Bem, grosseiramente, são pensamentos que não controlamos, que atuam sobre qualquer fato que interagimos com a realidade. Por exemplo, você, mulher ou homem, vai sair com seu ou sua paquera, aí digamos que você vista uma camisa abotoada, e você fica pensando que só vai estar bonita ou bonito se sua camisa estiver toda abotoada. Você sai, então alguém, dentro de casa lhe diz: olha, o último botão de sua camisa caiu. Enfim, você fica pensando que agora está feia, pois seu último botão caiu e que assim não vai agradar visualmente a pessoa com que iria sair.

Mas, aprendi que tudo que sentimos de pensamentos automáticos não é verdade, são só pensamentos que nossa mente interpreta sobre uma dada realidade, interpretações que avaliam a realidade em que vivemos no sentido de nos proteger dela, realmente nossas mentes são instintos animais. Mas isso pode ser filtrado, retirando as partes que interpretam erroneamente os fatos, mas deixando aquelas que exprimem o mais próximo o que eles são, pois assim vamos viver bem e mais próximos da realidade do que viver longe dela e sofrendo com ilusões e mentiras. Não é?
O pioneiro a abordar o terror
The Evil Within foi criado por um cara muito profissional, seu nome era Shinji Mikami. Ele anteriormente foi o criador de outro jogo que marcou época: o pai de Resident Evil, jogo de gênero de terror, "pioneiro" nesse gênero, o "primeiro" a se aventurar nesse estilo, o que fez muito bem.
O pioneiro, realmente? Muitas pessoas vão concordar que o RE foi o primeiro jogo a abordar o terror nos videogames, mas sinto lhes informar que não. Se formos olhar a cronologia, perceberemos que, por data, no ano de 1992, um outro jogo de terror  foi lançado, Alone in The Dark, antes do próprio Resident Evil, lançado em 1996. Ambos os jogos se complementam, apesar de serem lançados em épocas diferentes, além de inovarem dentro de sua própria época.
 Passos iniciais   

A história de RE se passa na noite de 24 de julho de 1998, quando crimes absurdos surgem em Reccoon City, onde vítimas são encontradas em estado deplorável e de canibalismo. O departamento da polícia de Reccoon City resolve chamar o seu time de elite, S.T.A.R.S (Special Tactics and Rescue Service - Serviço de Táticas Especiais e de Resgate), para investigar os crimes.
Chegando lá, integrantes da equipe são surpreendidos ao serem atacados por cachorros nada normais, mas, na tentativa de fugirem, o seu piloto, mais desesperado ainda, foge com o helicóptero, deixando-os cercados com esses animais.  Assim, sem outra alternativa de sobrevivência, eles correm para um mansão que estava o mais perto deles.

Com cachorros modificados rondando seus movimentos, fora da mansão, os quatro integrantes da equipe Alpha (Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton e Albert Wesker) estão definitivamente dentro da casa.

Presos na mansão 
É a partir desse ponto, que o jogo começa pra valer. Você, no caso, controla os personagens Chris Redfield ou Jill Valentine que têm a obrigação de investigar a casa assombrada, encontrar alguns dos seus companheiros e sobreviver à onda de inimigos que os cercam do lado de fora. Que, além do mais, são zumbis, criaturas demoníacas e todo tipo de mal. Adicionalmente, papeladas espalhadas pela mansão levam a crer que vários experimentos e outras atividades ilegais estavam acontecendo nesse lugar, tudo isso sendo produzido por um clongomerado farmacêutico chamado Umbrella Corporation.

Dada a circunstância do criador de Resident Evil ser o mesmo de The Evil Within, sem o menor constrangimento, ele usa praticamente as mesmas mecânicas criadas por ele mesmo no seu jogo sucessor, até mesmo a forma de contar a sua história e a forma de movimentos de cada personagem.
Da escrita para o jogo
Com notáveis homenagens aos fãs de Resident Evil, The Evil Within traz vários elementos reconhecidos da primeira obra de Mikami à segunda. Por exemplo, a história é mal contada, sem em nenhum momento dar sentido aos fatos desenrolados, ao logo da campanha. O que relembra os contos de H.P. Lovecraft, o escritor reconhecido como o melhor autor de terror do século XX. Em suas obras sempre existia a característica do personagem principal ser arrancado do seu cotidiano, para ser lançado em um ambiente louco.
O que é velho, concerta-se e melhora
Mesmo sendo um jogo pensado para agradar um público mais velho, ele acaba por agradar tanto a estes quanto a uma geração mais nova, pois usa recursos velhos, porém aprimorados, mais caprichados. Mesmo quem não saiba que The Evil Within foi feito por Mikami, se jogá-lo, provavelmente, vai fazer uma referência ao criador do outro jogo de terror, Resident Evil,  no caso, dele mesmo.
Em questão de jogabilidade,  TEW toma para si e aprimora as mecânicas de seu jogo antecessor, mas também toma para si pormenores de outras famosas obras com alguns elementos como jogar garrafas para um lado e, a partir da distração do zumbi, ir para o outro, sem ser percebido, como visto em The Last of Us, ou após derrubá-los, pisotear seus membros com estrema força capaz de esquartejar seu corpo, como se repara em Dead Space.
Quando Detetive Castellanos (protagonista do jogo) vai a alguns cenários, chegando ao fim encontra um chefão, há também outras coisas que se somam, pois os cenários e os chefões que aparecem dessa forma são muito diversos.

Os chefes, normalmente, não podem ser eliminados, e o que resta ao nosso detetive de Krimson City é correr pelo cenário, que normalmente se parece com um longo corredor, até que, nessa correria, ele sai em outro lugar, totalmente diferente. Ele se consolida nessa característica, mas o que mais reforça isso é a reação de Castellanos que permanece frio, sem incômodo ou irreverente diante da realidade em que está. 
Quando tudo começou...
Enfim, The Evil Within, é um jogo desenvolvido pela Tango Gameworks, publicado pela Bathesda Softwork, lançado no dia 14 de outubro de 2014 para Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 e PC. É a nova obra de terror dirigida e idealizada por, nada mais nada menos que, Shinji Mikami, o pai desse mesmo gênero, criador de série Resident Evil.
Nesse caso, controlamos Sebatian Castellanos, um dos maiores detetives da pacata Krimson City, ele e seu parceiros de equipe Julie Kidman e Joseph Oda atendem ao chamado de um crime. Ao chegarem lá, veem uma horrorosa chacina que aconteceu em um manicômio chamado Beacon Mental Hospital.

Então, se esbarram com uma impressionante força do mal. Depois de ver a desgraça sofrida pelos seus amigos policiais em uma câmera de vídeo, Castellanos é cercado por trás por um espírito, aquele que matou anteriormente seus amigos, e fica inconsciente. Quando acorda,  se depara sem nenhuma razão, em um mundo irreconhecível, em que todo tipo de terror vaga entre ele. Diante disso, o nosso detetive numero um de Krimson, deve se aventurar nessa realidade para saber quem a está produzindo, a fim de sair vivo dela.
Procura-se suprimentos
De todos os apetrechos, o lampião  é um dos mais eficientes, pois tem um ângulo de alcance grande, que serve para iluminar o cenário e outros locais sombrios na busca de itens, como munição para as mais diversas armas, estátuas, green gel (espécie de líquido que aumenta sua vida) etc.
Explorar o cenário é muito bom, pois os recursos de sobrevivência são muito escassos e você deve usá-los sabiamente para não se dar mal nas fases que mais precisam deles. Às vezes, o jogo te coloca contra uma grande quantidade de inimigos que devem ser mortos para que assim você possa prosseguir na história.

 Sem controles fáceis, até o fácil fica difícil

Apesar disto parecer difícil, esses momentos são facilitados devido à roda de equipamentos que coloca as armas em uma posição diferente do D-pad (é o diminutivo da palavra Direcional Pad - botão de esquerda, direita, para cima, para baixo que ficam no lado esquerdo do controle). Na hora de lutar pela sua vida, esse rápido sistema de troca de armamento facilita muito sua progressão durante a batalha contra não só seres zumbis, mas de paranormais.

The Evil Within possui características de modo stealth (a famosa furtividade) interessantes.  Sebastian pode se agachar e ir atrás de seu inimigo, sem que ele perceba, e nocauteá-lo, com um golpe só de  facada bem na cabeça.
É cada barulho que se ouve aqui, hein?
Dentre muitos jogos que já joguei, esse apresenta uma sonoplastia muito bem feita. Enquanto você vasculha o cenário em busca de suprimentos ou o que fazer para passar de fase, escuta ruídos assustadores, gemidos penosos, gritos e choros. Eles interferem muito na jogabilidade, no sentido da imersão e do horror que nós temos com o que jogamos. Interferem assim, pois são muito bem feitos pela sua desenvolvedora, Tango Gameworks.
A parte que se destaca é quando você entra um quartinho, olha profundamente por um espelho que se parte e te leva à outra dimensão, na qual você entra em um hospital que pode salvar sua vida. Mas, dentro daquele quartinho, antes de você salvar o jogo, esse local é reconhecido, pois lá é tocada a música Claire de Lune (de Claude Debussy), que, de certa forma, faz um contraste muito bom à atmosfera do jogo, já que é calma, transmitindo tranquilidade toda vez que é escutada.
Que paisagem urbanística linda!

Interpretando-o, The Evil Within esbanja uma boa qualidade gráfica, mas não que ela possa ser uma grande ambição, já que a geração atual não chegou nos seus momentos finais. Uma boa dica, para aqueles que gostam de curtir gráficos, é observar o ambiente destruído da cidade Krimson, o quanto ele é bem feito, ao ponto de capturar seus olhares. Se você não gosta de ver cenas fortes, esse jogo não é para você, pois aqui dá para se ver sangue, jorradas de sangue ininterruptas escorrendo pela tela da TV. Sem contar que, as vísceras de corpos mortos se misturam pelo cenário, além de bosses (chefões) complicados de matar, também são mostrados para piorar ainda mais a sua situação.

Um ponto negativo são as tarjas pretas que ficam acima e abaixo da tela de captura, reduzindo o campo de vista do jogador, causando notáveis problemas com essa câmera. Se essas faixas foram colocadas durante a jogatina com a intenção de aprimorá-la, alguns podem se sentir mais horrorizados por estarem atento ao que jogam, já outros podem se sentir incomodados com elas aparecendo na tela.
Conclusão
The Evil Within é um excelente jogo de terror, baseado em outro, criado pelo mesmo criador, Shinji Mikami. Afinal, lhe traz a possibilidade de reaproveitar a engine (motor) gráfica e relembrar as mecânicas consagradas de sua primeira obra de terror, Resident Evil. Longe do porquê das tarjas pretas, algumas técnicas atrasadas ainda existentes, problema com a direção da câmera, ele cumpre seu papel como o primeiro jogo de terror de uma nova série.
Falo isso pois, após o final da história [que será explicada em outra postagem (aguardem...)], tem-se a impressão de que vai haver uma continuação. Falo isso também, porque ele apresenta um número gigantesco de lugares a se visitar, de inimigos para matar, lembrando a vocês que cada um deles tem um ponto fraco, cabendo a você descobri-lo.  Além de você ter inúmeras armas, upgrades que são dados a elas, itens colecionáveis de vários tipos, modo furtivo e estilo "Rambo" para passar por seus inimigos e zerá-lo.
Não é qualquer jogo que apresenta uma variedade tão grande de lugares, armas, inimigos, chefões e fases. Ele faz isso com maestria, ao ponto de, durante o jogo, você passar pelas mais diferentes formas de jogar, talvez por isso sua história seja tão difícil de entender, para que caiba todo esse conjunto de informações frenéticas.
Isso se assemelha à forma de H.P. Lovecraft escrever seus contos de terror, na forma de criar toda sua realidade, em cada detalhe tendo sua criação, como se ele tivesse controle sobre tudo. Quem cria nem sempre deixa vestígios de como foi criado, bastando a nós nos esforçarmos para entendê-lo, com as ferramentas que foi nos dada. Então, quero dizer que a história de TEW não é totalmente inexplicável como a maioria diz.  Sinto muito, pois, ela é contada de uma forma mais oculta. Ela esclarece parcialmente a realidade do jogo a partir de documentos, papéis e jornais encontrados nas fases.



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