E3 2017 - Parte 3

Vamos falar sobre a E3?
Por Ruís América
Parte 3 -
Lista dos jogos da matéria: God of War, Knack 2, Sonic Forces
Vamos falar sobre God of War!
Foi anunciado na E3 2016 que o jogo está atualmente em desenvolvimento, exclusivamente, para a plataforma Playstation 4. E sem dúvida, depois para o PS4 Pro.
O dublador de God of War Christopher Judge supôs a data de lançamento em 2017 no seu perfil do twitter. De qualquer forma, ele mudou de ideia e retirou a informação do ar.  
Foram vistos também anúncios do jogo na Espanha. É claro que eles foram feitos para caírem na data dos Dia dos Pais desse país, já que mostram Kratos (protagonista) e seu filho Atreus. Nos pôsteres pode-se ler - “MI PAPÁ LE PUEDE AL TUYO”, que basicamente se traduz - O meu pai é melhor do que o seu. E no seu fim, há a mensagem feliz dia dos pais. Com essa propaganda se torna mais provável que God Of War esteja quase concluído e tenha sua data de lançamento. Trazendo a construção do relacionamento entre Kratos, com seu modo bruto e seu filho que precisa da paciência de seu pai para aprender a viver em um ambiente selvagem.
Observar a relação do Deus da Guerra com seu filho Atreus é uma experiência e tanto. (Nós) acostumados com seu jeito de ser brutal, violento e vingativo, estranhamos como ele tende a se comportar com ele. O que dá uma repaginada nunca vista na feição e atitude do herói que nos acostumamos enquanto crescíamos.
Cory Barlog
A Santa Monica, desenvolvedora, se arriscou em abandonar tudo que consagrou seu jogo God of War para apresentar um trabalho totalmente novo - com visão de movimentos mais abertos e narrativa mais reflexiva e profunda. E, pelo que é visto nos trailers, está ficando bom. Após ouvir o diretor de jogos Cory Barlog falar sobre sua demonstração, fica claro que essas mudanças não foram feitas por boa parte da equipe, mas por toda ela. "Isso é a forma de reimaginação de God Of War, essa ideia de pegar todos os pedaços que fizeram o jogo, afastando-os e colocando-os no chão e realmente avaliando tudo", conclui Barlog.
Apesar de ser ambientado oficialmente na mitologia nórdica, poderia ser diferente conforme mostrado pelo diretor. "Cada mitologia foi colocada à mesa. Rapidamente quando começamos a discutir e aprimorar o tema principal, duas mitologias se tornaram as principais. Ao lado da nórdica, a mitologia egípcia era pioneira". Conforme Barlog, muitos integrantes da equipe queriam colocar essa ideia em prática com razões muito relevantes.
Pelos trailers, uma das primeiras imagens reparadas se referem a Kratos - que está mais velho, emocionalmente dividido e carrega uma bela barba no rosto. Mas Cory nos afirma que essa é uma continuação de onde o título parou, como se o primeiro capítulo estive completo e agora vamos preencher o próximo (ou próximos?). E ainda que esse não é God of War 4, pois há um longo período a ser percorrido.
O jeito de sair batendo em tudo à sua frente, como o título é lembrado ainda, está nessa nova aventura. O que muda é a câmera do jogador para o mundo, pois antigamente ela era vista de cima para baixo, fixa e só mudava de perspectiva quando Kratos ia a outro ambiente. Agora ela é em terceira pessoa (ponto visto do ombro para cima) e assim dá para que o jogador perceba mais detalhes nos ambientes do que antes.
Por Kratos está agora em território viking, muitos perguntam se seria realmente ele. A resposta é sim, pois a própria Sony, publicadora, chegou a confirmar a sua identidade. Ele ainda é um homem muito bravo, tentando mudar suas características, porque agora tem um filho para criar. Mas qual a função de seu filho no jogo?

Enquanto Kratos vai à caça para sobreviver no novo ambiente selvagem, é possível dar ordens a Atreus com um botão sobre quais alvos acertar à longa distância, com seu arco e flecha vistos no vídeo de lançamento. Realmente essa é uma jogada inteligente, pois Atreus atacará um número de inimigos enquanto Kratos ataca outro, dando mais dinamicidade e variedade de combate. Eu já tinha visto isto em um jogo meio antigo de uma série promissora Tom Clancy's Recon: Future Soldier em que se conseguia marcar até três alvos escolhidos quando apertava-se botões e de longa distância matá-los silenciosamente conforme seu comando. Mas desta vez pode haver algumas diferenças, esperemos para ver!
A Sony continua dizendo que o jogo se passa na mitologia nórdica, em contra-partida dos outros que eram mais ligados e fiéis à cultura grega, mas, talvez, dessa vez ele só incorporará as ideias mais divertidas e atraentes que possam ocorrer.
Já não se usa as tão eficazes Blades of Athena (Lâminas de Atena). Kratos agora usa um tipo de machado que provoca danos e volta ao dono depois de ser usado. Além disso, no vídeo é visível um efeito azul nesse objeto, indicando, muito provável, que vai haver o uso de elementos (água, fogo, terra e ar).
O protagonista ainda possui a Spartan Rage  que é capaz de acabar com força os seus inimigos com muita facilidade, o que se vê no vídeo de apresentação com ele literalmente dando conta de um troll gigante com apenas com suas mãos calejadas. E para melhorar, seu filho lhe dá apoio jogando flechadas.
Com a pergunta feita pelo site Games Radar à Sony sobre se "No novo God of War você ainda mata deuses e monstros?", ela respondeu "O que você acha?" quando perguntada sobre os combates com deuses. Afinal, esse era um dos maiores atrativos de GOW - lutar, até assassinar deuses e monstros mitológicos da cultura grega. Aliás, é nessa guerra em que se baseia boa parte da história do jogo. Mas, agora sabendo que Kratos matou todos eles, resta saber com que tipo de atividade ele fará para preencher seu tempo. Cuidar do seu novo filho? Talvez. Ensiná-lo a sobreviver em um mundo selvagem? Talvez. Mas se ele está disposto por algum motivo a matar deuses e monstros de outra mitologia, fico imaginando qual seria o motivo? Um muito bom para dar continuidade à série.
Quem está na direção do novo GOW é Cory Barlog, que já trabalhou em alguns jogos da série. Mesmo com a mudança da câmera, jogabilidade e configurações, o personagem Kratos e o título God Of War não serão esquecidos por quem os fez, o próprio Cory Barlog.
Vamos ver um Kratos e God Of War nunca visto. Primeiro, a câmera, segundo, o filho, depois, o martelo... Onde vamos parar? A desenvolvedora Santa Monica se arrisca muito dentro do próprio projeto da sua equipe e talvez por isso tenha tanto controle sobre ele. Quem espera para ver que fim Kratos vai levar após o término da trilogia com God Of War 3? Eu, você e, espero que, muitos. Seu filho parece trazer uma preocupação maior a Kratos do que se vingar dos deuses que o traíram, até porque eles já se foram e seu filho sempre será seu. Quem lembra um dos principais motivos da vingança de Kratos contra os deuses do Olimpo? Por Ares ter tanto controle sobre ele a ponto de não perceber estar matando sua própria família. E agora? Sua família já se foi, de qualquer jeito. Mas, agora, ele pode construir uma nova família com seu filho Atreus -  e você acha que ele perderá essa oportunidade? Kratos nunca abandonou suas raízes, desde o primeiro lançamento, por isso com certeza vai mudar nem que seja o mínimo possível para continuar nela. Esse jogo promete e a cada informação fica certo de que as escolhas estão certas e que realmente a série precisava respirar novos ares.
O próximo!
Vamos falar sobre Knack
Preconceito, isso foi o que senti sobre a crítica em geral do primeiro jogo de Knack. Na época em que o Playsation One foi lançado, o mercado e até a Sony pediam um mascote. Talvez os mascotes tenham um viés infantil, mas mesmo assim naquela época atingiram a todos que gostavam de videogames. Com o tempo, infelizmente, foram perdendo o foco e mercado, para darem lugar a jogos AAA e blockbuster que eram chamados mais "hardcore". Viveu-se então uma era mais assim: jogos com história e personagens mais trabalhados e aos poucos aqueles mais artísticos, fantasiosos e com design desafiador foram ficando esquecidos na memória, até edições especiais serem lançadas lembrando do que já foram um dia e virarem clássicos. Qual é o problema? Por que não podemos ter mais jogos assim? Talvez, seja a ideia de fazer títulos mais ligados à realidade ou os verdadeiros simuladores, mas eu pergunto - qual é a graça de simular a realidade que já vivemos? É bom estarmos em um mundo, realidade e aventura diferentes e nunca antes vistas, porque jogos são um tipo de arte! Claro que não existem artes só de um tipo, mas como é bom viajarmos até o desconhecido! É a partir daí que começo a falar de Knack. Muitos criticaram os seus gráficos, por ser um dos jogos de lançamento do Playstation 4 e ter que mostrar o seu potencial gráfico. Por que o potencial de um console novo tem apenas que ser gráfico? Quando se diz que há um videogame novo no pedaço se pensa que ele tem vários potenciais e se Knack não é bom em um, porque não seria em outro? Ele é bom quando lembra àqueles jogos de mascote e por eles trazerem algo desconhecido, um mundo envolto a uma fantasia que se renova a cada lançamento, uma fantasia que não tem limites e vai aonde seus criadores imaginarem. E nem todos os jogos precisam de gráficos de ponta para expressarem suas ideias e o que acontece na tela. Pensemos em GTA San Andreas, um excelente trabalho, com inúmeros detalhes, mas com gráficos razoáveis. Assim como em Knack, quando o herói constrói seu corpo em várias relíquias e traz uma imagem suficiente e compreensível do que está acontecendo no movimento.
Por se tratar de um jogo de mascote, não oficialmente dito, seguem alguns padrões ao relembrar os clássicos. Muitos podem achar óbvio onde os seus Power Ups estão, mas cada tipo de jogo traz seus pontos previsíveis por estarem dentro do seu gênero e essa característica apesar de parecer malfeita, reforça como ele será experimentado. Lembremos da série de jogos Mario Bros., em que sempre soubemos que para conseguir o cogumelo que o faz crescer é preciso pular na caixinha de interrogação. Do mesmo modo, em Knack, pegamos seus poderes se for quebrada uma parede aparentemente destrutível. E assim mesmo como Mario, seus Power Ups são muito bons e eficazes como revelar todas as localidades secretas ou transformar pedras solares que fornecem poderes especiais em relíquias que dão vida a Knack quando estiver quase morrendo. Porque criticar algo tão simples e dinâmico? Talvez porque o público não esteja mais acostumado com jogos desse gênero.
Desde o início do jogo são vistos vários inimigos - muitos com a mesma aparência, mas com armas diferentes, o que significa, na verdade, eles terem um número razoável de inimigos, mas com muitas funções. O que para o primeiro jogo de uma sequência (o segundo já foi confirmado e aparecerá daqui a pouco na supermatéria) é o suficiente, pois cada um apresenta a sua própria quantidade de personagens disponíveis que cresce e evolui de acordo como ele continua. Assim em Knack 2 aparecerão, provavelmente, todos que apareceram no primeiro com algumas diferenças e outros que só serão vistos nesse, aumentando a lista.
Ainda falaram que os Bosses (Chefões) são fáceis e só servem para quebrar o tédio do jogo. Sobre isso, eu vi em um matéria sobre outra série chamada Batman Arkham que os seus desenvolvedores não ligavam se as batalhas contra os vilões fossem difíceis, mas que divertissem ao máximo o seu público, fãs e jogadores. Então, essa é a ideia aqui, ninguém vai enfrentar Chefões tão brutais como em Demon's Souls, as pessoas só vão se divertir sozinhas ou passar o tempo com seus amigos.
Vale mais uma história simples bem contada do que uma complexa e confusa, não é mesmo? Apesar de Knack mostrar um ideia clichê e pouco surpreendente, ela ainda é valida. Knack é um jogo de plataforma que leva o mesmo nome do seu protagonista - um ser constituído por relíquias diferentes que lhe oferecem grandes habilidades no combate. Seu objetivo, com apoio do Doutor Vargas, é impedir que os Globings continuem atacando os humanos por mais tempo.
Mas há outra ameaça, logo no início da aventura - O grande empresário Viktor vê o potencial de Knack e, assim, faz de tudo para que o governo acredite que a armada de robôs de sua empresa seja melhor do que a criação do Doutor, na proteção de seu povo. Mas ao vermos as histórias de muitos jogos desse tipo, elas são até muito mais simples do que essa. Em Mario Bros., por exemplo, o protagonista só precisa vencer todas as fases de todos os mundos até enfrentar o icônico vilão Browser e resgatar a princesa Peach.
Como eu disse, esse estilo de jogo não prioriza muito a história contada com detalhes, é o jogador quem deve deduzi-la, com o tempo e de seu modo, coletando em cada uma das fases, inimigos e detalhes do seu mundo. O que lembra como a história é colocada no próprio Demon's Souls e como é descoberta aos poucos conforme se avança nos cenários (será que ela foi inspirada nisso?).
Com poucos golpes se faz o jogo, basicamente pulamos e socamos os objetivos e, quando Knack junta um grande número de relíquias, fica gigante e pode soltar golpes especiais. E, além de poder juntar relíquias a seu corpo, há a possibilidade de agregar outros elementos como gelo, madeira, metal etc. Para aqueles que dizem não haver variação nos movimentos do personagem, lembro-lhes que quando ele usa o elemento gelo, se ficar exposto ao sol sua camada derrete, tendo que correr em fases que é preciso usar a característica a tempo e que a armadura de madeira de Knack é queimada toda vez que passa perto de uma fogueira, deixando-o menor e mais fraco, fazendo-o coletar mais delas para lutar.
Apesar de grande parte do público e críticos quererem que esse seja um jogo como estão acostumados, ele faz um grande trabalho dentro do seu gênero e poucas pessoas percebem o quão bom ele é, se o verificarem e analisarem a fundo. É fácil dizer que qualquer coisa é ruim, o mais difícil é achar motivos convincentes do porquê daquilo é ruim. Até agora vi mais preconceito daqueles que conhecem parcialmente tal trabalho, talvez levados pelo que muitos dizem e pelo pensamento só de criticar.
O que se sabe sobre Knack 2
Foi anunciado, oficialmente, para segunda metade de 2017, na E3 de 2016. Ainda é exclusivo para as plataformas Playstation e produzido pelo Japan Studio. Pelo que parece, há muitas novidades e conteúdo para os fãs e jogadores verem, nessa continuação de jogo plataforma e com mascotes.
Por muitos considerarem o primeiro cheio de defeitos, a Japan Studios se dedicou a melhorar e inovar as partes mais criticadas.  Aqui, a Sony, publicadora, faz uma pequena amostragem do jogo, "Assista a ação cheia de diversão em Knack 2, um próximo título exclusivo para PS4 e desenvolvido pelo Japan Studio. Experimente novos movimentos, modo cooperativo melhorado, ambientes vibrantes e cobate cheio de diversão com o Knack gigante. Tente dirigir um tanque, controlar um robô ou testar seu novos movimentos em um amigo."
Trabalhando no que já era bem feito, a produtora aprimora pontos que não foram bem vistos no primeiro jogo e para que quem o criticou tenha agora motivos de parabenizá-lo. Se for bem pensado, essa qualidade já estava aí, só foi preciso se adequar aos padrões de qualidade atual para que Knack seja bem visto. O que o afasta da sua proposta original - um jogo que desse a Sony um novo mascote.
Marianne Krawczyk
Na sequência, você ainda continua na pele do herói de relíquias Knack e com todas suas características e poderes de antes. O que continua antes ainda é a sua história, criticada por ser muito simplista e clichê. Agora, o estúdio japonês contratou a escritora Marianne Krawczyk de God Of War premiada pela BAFTA (academia que premia os melhores trabalhos realizados em meios audiovisuais) e por isso "será um trabalho espetacular".
A partir de agora, o modo de jogo conhecido será ampliado com mais plataformas e puzzles - o que é bacana, mas se colocou também um maior número de movimentos de defesa e ataque, com a justificativa do personagem alcançar pontos antes nunca acessíveis. Por quê? Jogos clássicos como Crash Bandicoot tinham poucos golpes e movimentos mesmo, tanto é que ficou famosamente lembrado por destruir grande parte das caixas com apenas um supergiro. Com essa complexidade de movimentos, ele se afasta do que se inspirou e ganha uma identidade mais moderna e, aparentemente, mais aceita.  
Dessa vez, as relíquias de Knack podem encobrir e desnudar seu corpo, à vontade do jogador, o que dá um desafio não visto antes. Por exemplo, se você tiver que passar por uma área menor, então, terá que deixar as suas relíquias e ficar de um tamanho pequeno para entrar nesse lugar. Essa ideia ficou bem vinda, pois dá mais possibilidades ao jogo. Reforça a ideia de que pode ainda estar dentro do gênero, com características novas que afirmam o seu ponto de vista.
Sem contar que Knack passa a evoluir as suas habilidades, com tipos de poderes novos que vão desde formar um escudo e potencializar seus socos. O que torna seu combate diferente, já que os movimentos básicos foram potencializados e, entre fases, o herói, em pedaços, fica por um tempo invencível. Além de alcançar lugares, será que esse golpes trazem de fato algo necessário? Sendo sincero e otimista, o jogo evolui com o tempo e a cada lançamento ganha uma identidade nova, se inspirando e se apoiando em outros títulos e quem o joga. Mas podemos dizer que ainda há raízes do gênero que ele originalmente levou.
Pelo pouco que se sabe, a história se passa um ano depois da primeira aventura e tem foco a destruição da cidade natal de Knack (ainda sem nome) e como ele e seus amigos se recompõem desse ataque. Você ainda conta com a ajuda do seu jovem amigo Lucas e com o surgimento de uma nova personagem monge. E Os Globings estão de volta como seus principais inimigos.
Continuemos ao último
Falando sobre Middle-Earth: Shadow of War
Sua data de lançamento foi adiada até 10 de outubro, desenvolvido pela Monolith Productions e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment. Será disponível para as plataformas para Xbox One,  Xbox Scorpio, Windows 10, Playstation 4  e Playstation 4 Pro
"Assim como acontece com Middle-Earth: Shadow of Mordor [jogo anterior], a Monolith comprometeu-se a oferecer a experiência de mais alta qualidade", fala o gerente de comunidade da Monolith, no fórum oficial do jogo. "Para fazer isto, tomamos a difícil decisão de mudar nossa data de lançamento para assegurar que Middel-Earth: Shadow of War cumprirá essa promessa."
O site IGN deu uma pequena olhada em como funciona o moderno Sistema Nêmeses e de como ele interfere nas partidas e conquistas das fortalezas. Falando disso, a Warner Bros. e Monolth Productions mostraram um vídeo com a mesma finalidade. Como no anterior, há a relação entre seguidores e inimigos. Mas agora, além disso, o jogador pode criar um exército e uma grande força para combate.
Apesar de todos os elementos de RPG do Shadow of Mordor mantidos, nada se compara ao novo de conquistar alguma fortaleza, com muita ação e violência. A publicadora declarou em comunicado de imprensa que Shadow of War está quase pronto e feito.
Shadow of War se passa logo após o término do anterior e nele se joga com Talion quando produz um poderoso anel para derrotar a ameaça de Sauron [antagonista]. Só que a criação desse objeto leva a uma iminente guerra em Middle-Earth.
Como já disse, o Sistema Nêmeses retorna ao mais novo jogo, com melhorias e características só vistas na continuação. Se você não souber do que se trata, aqui vai uma breve explicação - com esse sistema o personagem principal pode interagir com a hierarquia dos soldados de Sauron. Ele não influencia mais só os inimigos com que luta, mas todo o mundo ao seu redor e se antes já havia customização para os personagens, agora elas aparecem em maior quantidade. Falando disso, toda ambientação do jogo ganhou uma incrível evolução gráfica e dá para perceber que realmente se trata de uma evolução, em todos os sentidos.
Quer dizer, como os seus servos são tratados, se os deixar morrer ou sobreviver, assim se relembrarão disso e reagirão, conforme são feitas as fases posteriores. Por o Nêmeses trabalhar randomicamente, cada batalha e tomada de fortaleza serão únicas para cada jogador.
Agora, o sistema não funciona apenas como vingança - aqueles que tratam de forma diferente vão influenciá-lo. Quando Talion (protagonista) viaja, ele pode dar funções a quem encontra no caminho e após dominar alguma fortaleza, é preciso destinar a um líder que com o tempo e seus costumes deixa o local e arredores com seu jeito de ser.
Mais uma vez, estamos no mundo de Tolkien com o papel de Talion, um ranger assassinado pelas forças de Sauron, mas com corpo unido ao fantasma do Lord Elfo Celebrimbor e após ter criado um novo anel do poder, batalha para usar seu poder e combater as forças de Sauron e Nazgul.  O foco aqui é a capacidade de Talion criar seu próprio exército, assim com Sauron tem seus subordinados. Seu exército terá que conquistar fortalezas, incluir novas regiões e espalhar sua influência sobre Middle-Earth enquanto ganha pontos de experiência para Talion e seu fiel-escudeiro fatasma Celebrimbor. E assim a história do jogo é marcada, de acordo com suas ações e escolhas, com um final único e que só você vai experimentar.  
Novas habilidades também aparecem dando mais controle ao jogador para desfrutar o mundo ao seu redor, que está ainda maior. Entram em cena inimigos desde orcs e trolls a criaturas novas chamadas Drakes que nada mais são que uma espécie de dragão com elemento fogo.
Enfim, essa será uma Middle-Earh totalmente nova, com características desta somadas às da velha Middle-Earh.  Agora, você pode criar um exército em que cada membro conta. Então é melhor termos cuidado para que não os subestimemos e se virem contra nós. Há um novo anel do poder criado por Talion, o que dá ideia de ele ter que ser mais forte para derrotar um Sauron mais ainda. Inimigo esse que agora domina e tem influência em toda Middle-Earth, com suas fortalezas repletas de seguidores orcs. Sem contar com o aprimoramento significativo do Sistema Nêmeses que faz sua própria história de união e traição, à medida em que se joga.
Então, o que pode se esperar disso? O inesperado - pois como está sendo visto o jogo tenta e consegue se renovar em cada detalhe e parte, com uma ideia firme de evolução na sua criação. Muitos jogos de grandes produtoras recebem tanto marketing e propaganda de que serão algo inacreditável e revolucionário, mas no fim das contas não têm nem metade dessas características e só promessas.

Diferentemente deles, Middle-Earth: Shadow of War é um trabalho para ser aplaudido por seu conceitos e ideias de criação e design que até agora poucos jogos conseguiram alcançar. É fantástico jogar e ver partes jogadas sem ter nenhuma participação nossa, os soldados de Sauron evoluem em patentes, a cada instante e muitos são traídos ou sobem ao poder em um ritmo muito interessante, inesperado e revolucionário. Se você tiver algum dinheiro guardado e espera um bom jogo para gastá-lo, então espere até o lançamento desse e gaste sem se arrepender do que está fazendo - ele merece.

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