Matéria sobre jogos indie brasileiros mostrados na BGS 2017, Parte 2



Olá Galera, aqui é Ruís América e nessa segunda parte da matéria, sobre os três jogos indie brasileiros que encontrei e mais curti na BGS, a maior feira de games da América Latina, trago o jogo Pigeons Attack produzido pela Nixtor e que estava presente na feira em versão de testes.
A seguir, vou fazer uma prévia sobre o que vi e aprendi sobre esse jogo, assim vocês vão ter noção de como ele está e criar sua própria opinião.
Pelo que vi, realmente o mundo foi dominado pelos pombos e você controla dois heróis para salvá-lo, sendo que cada um tem uma história e jeito diferente de jogar. O primeiro personagem se chama Jim, O Mensageiro, e é excelente em usar armas à distância, já o segundo se chama Liz, A Guerreira, e é perita em armas a curto alcance, usando, no caso, uma espada e sendo a que mais gostei. Há vários tipos de pombos desde os mais simples que só correm e te atacam até aqueles que se tocados explodem. O gráfico do jogo é estilo cartoon e se encaixa na proposta de atingir principalmente os jovens e também aos adultos pela sua crescente dificuldade a cada nível em que o jogador avança nas fases. O esquema do jogo é mais ou menos assim: você escolhe um personagem e tem que ir avançando pelas fases enfrentado hordas de pombas que crescem a cada vez mais que se joga, dessa forma aumenta a dificuldade e fica praticamente impossível, exigindo uma grande estratégia do jogador. Você pode usar runas que modificam um pouco seu jogo, por exemplo você começa a partida com uma arma potente etc., sem contar que você pode acumular dinheiro em cada jogatina e dar upgrades ao seu personagem. Enfim, a história do jogo é simples – as pombas dominaram o mundo e escravizam os humanos para que eles fabriquem pipoca para comer. Mas, há uma solução, os heróis precisam sobreviver todas as hordas de pombas e se dirigir ao reino de Pruuzharia, para acabar com elas de uma vez por todas. É meio hilário, não é? Mas o contexto se adequa perfeitamente à ideia do jogo e que, com certeza, ficou bem feito.

Aos desenvolvedores da Nixtor faço dez perguntas sobre como seu jogo está sendo desenvolvido e aguardarei o retorno deles:

1)      Há alguma explicação de porquê escolheram os pombos para dominar o mundo e não outro animal ou vocês pretendem mais tarde que apareçam outros animais no jogo?
2)      Haverá mais personagens, ao longo da produção do jogo, com características visuais e de combate diferentes? Por exemplo, um grupo de heróis típico de histórias em quadrinhos?
3)      Vocês falaram a respeito dos pombos dominarem o mundo para que nós humanos fabricássemos pra eles pipoca. Sobre isso, haverá como os humanos fazerem algo em troca? Digo, já que eles conseguem pipoca, nós poderíamos petiscar pombinhos assados e dependendo de cada tipo de pombo beliscado nos dar poderes especiais também.
4)      Não sei se já jogaram o modo zumbi de Call of Duty, mas, pelo que joguei a proposta de seu jogo se parece com a dele. Nesse modo, ao invés de pombos, você deveria enfrentar hordas crescentes de zumbis e a cada zumbi eliminado você ganha pontos para desbloquear armas e alcançar locais fechados. Vocês tiveram influência de outros jogos?
5)     É apenas uma opinião: estive pensando em outro tipo de pombo que seria muito bom e útil para os dois lados. Imagine se no jogo houvesse um pombo enorme para montar como se fosse um cavalo, assim você o conduziria até os outros pombos, pisoteando-os e acabando com eles facilmente. Mas, haveria um porém, você só poderia ficar com ele por um tempo e uma vez, logo após você descer ele se tornaria seu inimigo e te atacaria como os outros e a única opção é matá-lo. O que acham?
6)      Em relação à customização dos personagens, ela será grande ou limitada e isso se expande aos cenários da mesma forma? E será mais estética ou mais funcional ou há um equilíbrio entre elas?
7)      O seu jogo possui um nível de “dificuldade prévia”, quer dizer uma que quando você o inicia pede para escolher ou apenas tem dificuldade à medida que se passa das hordas de cada fase?
8)      Por que escolheram o design do jogo como cartoon? Foi para aproximá-lo de um público mais jovem ou é apenas uma escolha (quem sabe até econômica) de dentro do projeto?
9)      O jogo vai contar com uma história  ou apenas um enredo básico explicado sobre a história e habilidade de cada personagem?
10)   Por fim, como foi iniciar e estar concluindo esse projeto? Qual foram os maiores desafios enfrentados por sua equipe? Sentem que se superaram ou há algo a mais para enfrentarem?


Então e isso aí, galera! Esperem a última parte dessa matéria que provavelmente sairá amanhã à noite. Espero que tenham gostado da que postei hoje e para receber as próximas automaticamente não deixem de curtir minha página no Facebook. 

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