Apresentado na E3 2017, desenvolvido pela Tango Gameworks e
publicado pela Bethesda para as plataformas PlayStation 4, Xbox One e PC, será
lançado justamente em 13 de outubro de 2017 (...em uma sexta-feira treze...). Infelizmente, não sairá para Nintendo Switch.
Nessa nova “aventura”, o inimigo principal não é mais somente o Ruvik, há outros e um que já foi demonstrado pelos trailers, o fotógrafo deturpado Stefano Valentini que brinca com Castellanos a partir de fotografias grotescas.
Enquanto o The Evil Within era feito praticamente de locais pequenos e lineares, nos primeiros capítulos do 2º são mostrados cenários maiores, digamos semiabertos, em que a forma de abordagem também é diferente, ou somos invasivos ou furtivos.
Há cinco categorias que podem ser melhoradas – Health, Stealth, Combat, Recovery e Athleticism. Como exemplos temos:
Fazendo um resumo:
Relembrando a vocês que Shinji Mikami, o mesmo criador da
série de terror Resident Evil, como já foi visto em outra matéria sobre o
primeiro jogo, está à frente desse jogo e com certeza essa continuação vem com
muitas melhorias, novidades e ideias.
Nessa versão você ainda assumirá o papel do protagonista do
primeiro jogo, Sebastian Castellanos, mas agora ele enfrenta outro dilema já
que a sua filha está morta. Só que há uma solução, se ele entrar em um mundo
caótico e desvendar os mistérios de uma cidade anormal, ele poderá salvá-la.
Para resolvê-los, é possível agir de duas formas – ou você enfrenta seus
inimigos de frente ou é mais sorrateiro, pegando-os desprevenidos pelas
sombras.
Nessa nova “aventura”, o inimigo principal não é mais somente o Ruvik, há outros e um que já foi demonstrado pelos trailers, o fotógrafo deturpado Stefano Valentini que brinca com Castellanos a partir de fotografias grotescas.
Enquanto o The Evil Within era feito praticamente de locais pequenos e lineares, nos primeiros capítulos do 2º são mostrados cenários maiores, digamos semiabertos, em que a forma de abordagem também é diferente, ou somos invasivos ou furtivos.
Como acontecia em alguns jogos de terror, nesse você poderá
contar com o crafting system que é uma forma de melhorar Sebastian e seu
armamento através de algum tipo de pontuação. Assim, são dadas mais artimanhas
para superar esse mundo maluco, tornando a jogabilidade diferente e com mais
estratégias para passar de um mesmo ponto.
Há cinco categorias que podem ser melhoradas – Health, Stealth, Combat, Recovery e Athleticism. Como exemplos temos:
- Health – Além de aumentar a barra de vida de Sebastian, diminui a probabilidade de ser morto por ataques fatais.
- Stealth – Aumenta a velocidade em que você anda agachado e te permite ter mais êxito em atacar, escondido, alguém quando estiver numa extremidade.
- Combat – Aumenta o dano de Sebastian ao combate corpo a corpo e diminui o coice de qualquer arma quando acionada facilitando a mira.
No vídeo abaixo (em inglês), postado pelo canal da Bethesda
no Youtube com o nome “What’s your Sebastian”, ou seja, Qual é o teu Sebastian?,
os produtores comentam o processo de expandir a área jogável do jogo em relação
ao seu anterior e como isso impacta à jogabilidade.
Fazendo um resumo:
Em relação ao primeiro,
agora Sebastian usa uma espécie de rádio que o ajuda a se situar no mundo
sombrio em que se meteu. Esse aparelho é capaz de fazê-lo se comunicar com
Kidman, outra personagem da série que está fora desse mundo. No primeiro jogo,
havia um objetivo linear, nesse, o rádio o possibilita ir a vários objetivos.
Além de que, The Evil Within 2 pretende agradar tanto a adoradores de ação
frenética quanto àqueles que preferem se aventurar de um jeito mais devagar.
Então, galera, é só esperar
o lançamento e manter a fé de que tudo que já foi mostrado esteja realmente em
TEW: 2. Ele contém muitas novidades: história, cenário, inimigos e controles que o enriquecem ainda mais.
Tem grande potencial de ser um grande Survivor
Horror ou o melhor do ano, com a atmosfera densa e macabra de um pai que faz
tudo para ter sua filha de volta e vai literalmente até o inferno. Pelo que foi
mostrado, os gráficos e personagens estão mais polidos e suaves, tirando aquela
sensação de controlar um robô em um mundo sem reação.
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