Vale a pena jogar Pyre?


Redenção: é o ato ou efeito de redimir ou remir, que significa libertação, reabilitação, reparo, salvação. É o ato de adquirir de novo, de resgatar, de tirar do poder alheio, do cativeiro. É livrar-se de um passo arriscado, é livrar-se das penas do inferno. (https://www.significados.com.br/redencao/)


“Estou preso, eternamente, em Downside”


Foi exatamente o que concluí depois de jogar diversas vezes Pyre. Não percebi isso, assim que comecei a jogá-lo, mas, a cada passo dado ficava explícito de que o protagonista (eu) não teria nenhuma chance de alcançar o perdão para alcançar os céus e permaneceria, eternamente, exilado em Downside, a cidade/purgatório em que se passa o jogo.

Pyre deixa claro que somos culpados por algum erro grave cometido no passado, como se tivéssemos deveres dentro do próprio jogo, antes mesmo de tê-lo jogado. São raríssimos os jogos que trazem, digamos, um pretexto tão criativo para sua história, enquanto ela ainda está começando.
Esta dúvida de “o que está acontecendo aqui?” fica presente por muito tempo durante as primeiras horas de jogo. Dúvida esta que é respondida quando Pyre é finalizado pela primeira vez. – Espera, pela primeira vez? Sim, vamos do início e, com direito, a todos os clichês do blog!

Olá galera, tudo bem? Hoje faço a crítica do jogo Pyre que foi publicado e desenvolvido pela Supergiant Games e lançado para as plataformas PC e Playstation 4, em julho de 2017. É um jogo indie e pode ser considerado como uma mistura de jogos RPG, Point and Click e eSport (esporte eletrônico).

O mundo dá voltas

Voltando à pergunta “Espera, primeira vez?” – Sim, Pyre pode ser “zerado” várias vezes, com vários propósitos pessoais ou apenas de escolha. É um jogo surpreendente e que mostra que sempre existiu e existem ideias cativantes e excepcionais rodando por aí. Para ser mais sincero, ele mistura a arte com os jogos. Algo que não vejo desde o tempo em que jogava despretensiosamente, sem querer expor minha opinião ou até escrever a crítica de um jogo.

Como?

Começamos no jogo sem saber quem somos e prestes a morrer, três moribundos denominados Nightwings (Jodariel, Hedwym e Rukey Greentail) nos encontram, por acaso. Logo, o primeiro interesse dos três é saber se interpretamos alguém do sexo feminino ou masculino (fica ao seu critério) e, principalmente, se sabemos ler.

Mas, qual é o motivo dos criadores do jogo nos perguntarem, se sabemos ler?
Bem, parando para pensar um pouco chego à conclusão de como os jogos são abordados hoje em dia, cada vez mais rápidos e dinâmicos, é comum que se pule os diálogos só para ir ao que realmente interessa (a ação) e se esqueça do principal, do que sustenta tudo: a narração. De fato, Pyre propõe uma leitura cansativa, mas acredito que o que é bom não é para ser feito ou consumido em um dia, em apenas uma jogada ou de uma vez só.

Um bom jogo é para ser apreciado e jogado várias vezes para sentir a mensagem que transmite, se considerá-lo assim, e que te sirva para uma boa lição ou pensamento, abrindo sua mente para novos horizontes. E este conceito é apresentado aqui, porque neste quesito de inovação Pyre não peca.

Nightwings


Reza a lenda de que existiram Oito Escribas e cada um deles criou o seu próprio grupo (Triunvirato) e se disputassem sob regras justas algum destes grupos, seria concebido a eles o perdão por seus crimes e pecados. Assim, surge os Nightwings. Mas, este triunvirato possui uma característica fundamental: é formado por seres de diferentes raças.
A disputa ocorre por conta dos Rites que se assemelham a um jogo de Basquete estilizado, porém é viciante e estratégico, à medida que os personagens avançam na campanha, à busca da redenção.

Como é que funcionam os Rites mesmo?



Os Rites têm um conceito simples, como já disse. Mas, para torná-los mais dinâmicos e interessantes é necessário saber algumas de suas regras fundamentais:
1.       Dentre os personagens conquistados ao longo da campanha, você escolhe apenas três para disputar o Rite.
2.       A bola que conhecemos na vida real é equivalente ao Orbe Celestial no jogo.
3.       Assim que começar o Rite, você só pode mover um exilado por vez. Isto significa que, os passes, em grande parte, serão para trás ou para os lados, definindo um estilo de jogo singular.
4.       Para ganhar a partida é preciso levar o orbe até à pira (Pyre) inimiga, como uma enterrada no basquete, sucessivamente, até que ela perca brasa suficiente para apagar.
5.       Cada personagem possui uma área que o circunda. Suponhamos que você está no controle da bola, mas a sua região é invadida por um dos seus inimigos, então, automaticamente, você é banido, tendo que aguardar certo tempo até voltar à partida. Sendo que a ideia vale, também, a seu favor.
6.       Quando estiver com o Orbe Celestial, a energia que te cercava antes passa para ele. E é por isso que o personagem é banido se for tocado: quando ele toca na bola, a energia que o envolve passa toda para ela, deixando-o indefeso.
7.       Toda vez que um exilado fizer, diretamente, pontos, ele será expulso rapidamente da partida. Mas, se ele jogar a bola na fogueira e acertar o arremesso, você ainda consegue alguns pontos e não é banido de vez da partida.

Qual a origem do Orbe Celestial?

Segundo os escritos do Livro dos Rites (The Book of Rites), Saliam Murr foi o Imperador de Sahr, até que um dia o seu ajudante mais fiel Kaylmer Rope-Caller conseguiu convencê-lo de ir procurar este considerado tesouro: o Orbe Celestial.

A procura dessa riqueza foi determinante para o declínio do império de Saliam Murr, como conta o Mestre-Geral Gol Golathanian “Não demorou muito, para que o Império começasse a desmoronar. Com meu soberano desaparecido, o seu próprio país rapidamente se voltou contra ele.”

Devo admitir que este colapso começou muito antes do desaparecimento do imperador, porque a sua decisão de perseguir um mito só apressou o que era inevitável. De tempos em tempos, Kaylmer Rope-Caller dava as caras, aguardando que ele pudesse governar no lugar do meu soberano”.

Assim, com a ausência misteriosa do Imperador de Sahr, Kaylmer se apoderou do trono e solicitou que todos os seus recentes servos capturassem Saliam Murr. Porém, não contava que ele ainda estivesse vivo e sendo ajudado a sobreviver em Downside por seu fiel escudeiro Gol Golathanian.

Essa tal liberdade...

Todos os triunviratos que habitam Downside pretendem sair de lá, através dos Rites, para alcançarem a tão sonhada liberdade que é representada por Commonwealth. Um país erguido nas cinzas do império que sucumbiu, com Soliam Murr. Poucas coisas são ditas sobre ele, no jogo, mas se imagina que ele seja democrático e justo com diferentes grupos étnicos convivendo, em plena paz e esplendor.
E agora que temos uma noção mais ampla do universo abordado em Pyre, é possível explicar alguns dos seus personagens principais.

Jodariel

Era uma excelente capitã do Império de Sahr, porém perdeu a patente quando negou ordens superiores e consideradas por ela como erradas. Assim, foi para o exílio e, durante todo esse tempo, conseguiu sobreviver. Talvez, como castigo, cresceu um par de chifres nada convencionais, em sua cabeça. Anos mais tarde, encontra Hedwym de quem tem uma vaga lembrança. Mas, ele afirma que realmente ambos já se viram no passado, ele foi uma das crianças que das quais ela hesitou matar, com os interesses do império.

Hedwym


Tem um passado misterioso e que está ligado ao de Jodariel, porque, sem a sua ajuda provavelmente não estaria vivo. Como foi salvo por ela tem a crença de que o purgatório não é o fim do mundo e acredita que ainda possa voltar à Commonwealth, a sua cidade natal. Sua crença é tão forte, contagiante e altruísta que promete levar consigo outros exilados para além de Downside.

Rukey Greentail

Era um comerciante mal remunerado que trabalhava dentro de Commonwealth, mas por problemas financeiros decidiu ir para Downside, onde sua clientela era mais lucrativa. Depois de ser flagrado vendendo ilegalmente seus produtos quase é morto, porém é salvo por Jodariel, com quem possui uma dívida eterna.

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Bem acima do texto, eu disse que zerei mais de uma vez o mesmo jogo - Mas como? Bem, após algum tempo de jogo, entre os Rites é declarado por uma voz assombrosa que quando se você se tornar o campeão, apenas um exilado será absolvido. Cabe a cada um de nós escolher, então, sabiamente quem vai percorrer o caminho dos céus, tendo em vista a pluralidade dos personagens que está magistralmente trabalhada em Pyre.

Com a absolvição do primeiro exilado, ainda temos muito a fazer, pois aqueles que ficaram ainda estão tentando corrigir seus erros e é você quem decide se continua ou não nesse processo, certo?

E a parte gráfica?
Sim, ainda não falei sobre a parte gráfica de Pyre. Mas, por um motivo: ela não trata apenas de uma parte repleta de elemento gráficos como em muitos jogos já lançados, mas de uma admirável obra de arte! Encaixa-se muito bem à proposta de Pyre, um jogo que mistura vários gêneros para culminar em seu próprio: os Rites e suas consequências.
Quem está por trás deste espetáculo é a habilidosa ilustradora e Concept Artist Jen Zee que, durante entrevistas com repórteres, à respeito de seu trabalho artístico em Pyre, diz, abertamente, o seu desejo em expressar cada cenário do jogo em apenas um quadro, o que explica a forma de movimentação do Blackwagon, a carroça em que os Nightwings se deslocam por Downside.
Porque é assim que viajamos por lá: as opções de navegação alternam dentro de uma mesma imagem que só é trocada se o Blackwagon for para imagem que está à frente ou por trás. Cada cenário é único, transmite vida própria pelas cores marcantes que apresenta, com um excelente trabalho de luz e sombra, com traços tão detalhados que dá para distingui-lo de outro e ainda afirmar que os dois pertencem ao mesmo jogo.



A Jornada Deve Ser Feita

A maioria das músicas presentes em Pyre nos fazem querer entender ainda mais o seu universo e mitologia, expressa em inúmeros neologismos por assim dizer. Às vezes mais empolgantes, às vezes mais calmas, elas podem variar especificamente com algum personagem e momento em que ele está sendo jogado. 

As músicas compostas por um dos membros da SuperGiant Games, como Darren Korby – procedimento bem incomum – transpassam o sentimento de motivação ao jogador, o que se encaixa muito bem na proposta narrativa do jogo: escolher com argumentos quais exilados estarão livres do purgatório.  

Enfim, Pyre é um jogo indie inesquecível, que vai muito além do estimado e mostra a até críticos – como eu – que a arte em fazer jogos continua viva, apesar de jogos de alto orçamento (AAA) estarem em destaque e, infelizmente, ofuscarem trabalhos bonitos e significativos com este. Pyre deixa uma mensagem muito bonita de que nós devemos nos render mais ao novo, quando só olhamos para todo o cenário gamer e não e só para o caminho que é indicado. 

Pois, há muitos jogos bons por aí e (sim, eu ainda acredito) que irão marcar gerações com suas definições técnicas e gráficas inovadoras que vão desde à ação, narração, interatividade, animação até o conceito geral da obra.

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