Redenção: é o ato ou efeito de redimir ou remir, que significa
libertação, reabilitação, reparo, salvação. É o ato de adquirir de novo, de
resgatar, de tirar do poder alheio, do cativeiro. É livrar-se de um passo
arriscado, é livrar-se das penas do inferno. (https://www.significados.com.br/redencao/)
“Estou preso, eternamente, em Downside”
Foi exatamente o que concluí depois
de jogar diversas vezes Pyre. Não percebi isso, assim que comecei a jogá-lo, mas,
a cada passo dado ficava explícito de que o protagonista (eu) não teria nenhuma
chance de alcançar o perdão para alcançar os céus e permaneceria, eternamente, exilado
em Downside, a cidade/purgatório em que se passa o jogo.
Pyre deixa claro que somos culpados
por algum erro grave cometido no passado, como se tivéssemos deveres dentro do
próprio jogo, antes mesmo de tê-lo jogado. São raríssimos os jogos que trazem,
digamos, um pretexto tão criativo para sua história, enquanto ela ainda está
começando.
Esta dúvida de “o que está
acontecendo aqui?” fica presente por muito tempo durante as primeiras horas de
jogo. Dúvida esta que é respondida quando Pyre é finalizado pela primeira vez.
– Espera, pela primeira vez? Sim, vamos do início e, com direito, a todos os
clichês do blog!
Olá galera, tudo bem? Hoje faço a
crítica do jogo Pyre que foi publicado e desenvolvido pela Supergiant Games e
lançado para as plataformas PC e Playstation 4, em julho de 2017. É um jogo indie
e pode ser considerado como uma mistura de jogos RPG, Point and Click e eSport
(esporte eletrônico).
O mundo dá voltas
Voltando à pergunta “Espera,
primeira vez?” – Sim, Pyre pode ser “zerado” várias vezes, com vários
propósitos pessoais ou apenas de escolha. É um jogo surpreendente e que mostra
que sempre existiu e existem ideias cativantes e excepcionais rodando por aí.
Para ser mais sincero, ele mistura a arte com os jogos. Algo que não vejo desde
o tempo em que jogava despretensiosamente, sem querer expor minha opinião ou
até escrever a crítica de um jogo.
Como?
Começamos no jogo sem saber quem
somos e prestes a morrer, três moribundos denominados Nightwings (Jodariel,
Hedwym e Rukey Greentail) nos encontram, por acaso. Logo, o primeiro interesse
dos três é saber se interpretamos alguém do sexo feminino ou masculino (fica ao
seu critério) e, principalmente, se sabemos ler.
Mas, qual é o motivo dos criadores
do jogo nos perguntarem, se sabemos ler?
Bem, parando para pensar um pouco
chego à conclusão de como os jogos são abordados hoje em dia, cada vez mais
rápidos e dinâmicos, é comum que se pule os diálogos só para ir ao que
realmente interessa (a ação) e se esqueça do principal, do que sustenta tudo: a
narração. De fato, Pyre propõe uma leitura cansativa, mas acredito que o que é
bom não é para ser feito ou consumido em um dia, em apenas uma jogada ou de uma
vez só.
Um bom jogo é para ser apreciado e
jogado várias vezes para sentir a mensagem que transmite, se considerá-lo
assim, e que te sirva para uma boa lição ou pensamento, abrindo sua mente para novos
horizontes. E este conceito é apresentado aqui, porque neste quesito de
inovação Pyre não peca.
Nightwings
Reza a lenda de que existiram Oito
Escribas e cada um deles criou o seu próprio grupo (Triunvirato) e se
disputassem sob regras justas algum destes grupos, seria concebido a eles o
perdão por seus crimes e pecados. Assim, surge os Nightwings. Mas, este
triunvirato possui uma característica fundamental: é formado por seres de
diferentes raças.
A disputa ocorre por conta dos
Rites que se assemelham a um jogo de Basquete estilizado, porém é viciante e
estratégico, à medida que os personagens avançam na campanha, à busca da
redenção.
Como é que funcionam os Rites mesmo?
Os Rites têm um conceito simples,
como já disse. Mas, para torná-los mais dinâmicos e interessantes é necessário
saber algumas de suas regras fundamentais:
1.
Dentre os
personagens conquistados ao longo da campanha, você escolhe apenas três para
disputar o Rite.
2.
A bola que
conhecemos na vida real é equivalente ao Orbe Celestial no jogo.
3.
Assim que
começar o Rite, você só pode mover um exilado por vez. Isto significa que, os
passes, em grande parte, serão para trás ou para os lados, definindo um estilo
de jogo singular.
4.
Para ganhar a
partida é preciso levar o orbe até à pira (Pyre) inimiga, como uma enterrada no
basquete, sucessivamente, até que ela perca brasa suficiente para apagar.
5.
Cada personagem
possui uma área que o circunda. Suponhamos que você está no controle da bola,
mas a sua região é invadida por um dos seus inimigos, então, automaticamente,
você é banido, tendo que aguardar certo tempo até voltar à partida. Sendo que a
ideia vale, também, a seu favor.
6.
Quando estiver com
o Orbe Celestial, a energia que te cercava antes passa para ele. E é por isso
que o personagem é banido se for tocado: quando ele toca na bola, a energia que
o envolve passa toda para ela, deixando-o indefeso.
7.
Toda vez que um
exilado fizer, diretamente, pontos, ele será expulso rapidamente da partida.
Mas, se ele jogar a bola na fogueira e acertar o arremesso, você ainda consegue
alguns pontos e não é banido de vez da partida.
Qual a origem do Orbe Celestial?
Segundo
os escritos do Livro dos Rites (The Book of Rites), Saliam Murr foi o Imperador
de Sahr, até que um dia o seu ajudante mais fiel Kaylmer Rope-Caller conseguiu
convencê-lo de ir procurar este considerado tesouro: o Orbe Celestial.
A procura
dessa riqueza foi determinante para o declínio do império de Saliam Murr, como
conta o Mestre-Geral Gol Golathanian “Não demorou muito, para que o Império
começasse a desmoronar. Com meu soberano desaparecido, o seu próprio país
rapidamente se voltou contra ele.”
Devo
admitir que este colapso começou muito antes do desaparecimento do imperador, porque
a sua decisão de perseguir um mito só apressou o que era inevitável. De tempos
em tempos, Kaylmer Rope-Caller dava as caras, aguardando que ele pudesse
governar no lugar do meu soberano”.
Assim, com
a ausência misteriosa do Imperador de Sahr, Kaylmer se apoderou do trono e
solicitou que todos os seus recentes servos capturassem Saliam Murr. Porém, não
contava que ele ainda estivesse vivo e sendo ajudado a sobreviver em Downside
por seu fiel escudeiro Gol Golathanian.
Essa tal liberdade...
Todos os
triunviratos que habitam Downside pretendem sair de lá, através dos Rites, para
alcançarem a tão sonhada liberdade que é representada por Commonwealth. Um país
erguido nas cinzas do império que sucumbiu, com Soliam Murr. Poucas coisas são
ditas sobre ele, no jogo, mas se imagina que ele seja democrático e justo com
diferentes grupos étnicos convivendo, em plena paz e esplendor.
E agora
que temos uma noção mais ampla do universo abordado em Pyre, é possível
explicar alguns dos seus personagens principais.
Jodariel
Era uma
excelente capitã do Império de Sahr, porém perdeu a patente quando negou ordens
superiores e consideradas por ela como erradas. Assim, foi para o exílio e,
durante todo esse tempo, conseguiu sobreviver. Talvez, como castigo, cresceu um
par de chifres nada convencionais, em sua cabeça. Anos mais tarde, encontra
Hedwym de quem tem uma vaga lembrança. Mas, ele afirma que realmente ambos já
se viram no passado, ele foi uma das crianças que das quais ela hesitou matar, com
os interesses do império.
Hedwym
Tem um passado
misterioso e que está ligado ao de Jodariel, porque, sem a sua ajuda provavelmente
não estaria vivo. Como foi salvo por ela tem a crença de que o purgatório não é
o fim do mundo e acredita que ainda possa voltar à Commonwealth, a sua cidade
natal. Sua crença é tão forte, contagiante e altruísta que promete levar
consigo outros exilados para além de Downside.
Rukey Greentail
Era um
comerciante mal remunerado que trabalhava dentro de Commonwealth, mas por
problemas financeiros decidiu ir para Downside, onde sua clientela era mais
lucrativa. Depois de ser flagrado vendendo ilegalmente seus produtos quase é
morto, porém é salvo por Jodariel, com quem possui uma dívida eterna.
Links
Bem acima
do texto, eu disse que zerei mais de uma vez o mesmo jogo - Mas como? Bem, após
algum tempo de jogo, entre os Rites é declarado por uma voz assombrosa que quando
se você se tornar o campeão, apenas um exilado será absolvido. Cabe a cada um
de nós escolher, então, sabiamente quem vai percorrer o caminho dos céus, tendo
em vista a pluralidade dos personagens que está magistralmente trabalhada em
Pyre.
Com a
absolvição do primeiro exilado, ainda temos muito a fazer, pois aqueles que
ficaram ainda estão tentando corrigir seus erros e é você quem decide se
continua ou não nesse processo, certo?
E a parte gráfica?
Sim,
ainda não falei sobre a parte gráfica de Pyre. Mas, por um motivo: ela não
trata apenas de uma parte repleta de elemento gráficos como em muitos jogos já
lançados, mas de uma admirável obra de arte! Encaixa-se muito bem à proposta de
Pyre, um jogo que mistura vários gêneros para culminar em seu próprio: os Rites
e suas consequências.
Quem está
por trás deste espetáculo é a habilidosa ilustradora e Concept Artist Jen Zee
que, durante entrevistas com repórteres, à respeito de seu trabalho artístico em
Pyre, diz, abertamente, o seu desejo em expressar cada cenário do jogo em apenas
um quadro, o que explica a forma de movimentação do Blackwagon, a carroça em
que os Nightwings se deslocam por Downside.
Porque é
assim que viajamos por lá: as opções de navegação alternam dentro de uma mesma
imagem que só é trocada se o Blackwagon for para imagem que está à frente ou por
trás. Cada cenário é único, transmite vida própria pelas cores marcantes que
apresenta, com um excelente trabalho de luz e sombra, com traços tão detalhados
que dá para distingui-lo de outro e ainda afirmar que os dois pertencem ao
mesmo jogo.
A Jornada Deve Ser Feita
A maioria
das músicas presentes em Pyre nos fazem querer entender ainda mais o seu
universo e mitologia, expressa em inúmeros neologismos por assim dizer. Às
vezes mais empolgantes, às vezes mais calmas, elas podem variar especificamente
com algum personagem e momento em que ele está sendo jogado.
As músicas
compostas por um dos membros da SuperGiant Games, como Darren Korby –
procedimento bem incomum – transpassam o sentimento de motivação ao jogador, o
que se encaixa muito bem na proposta narrativa do jogo: escolher com argumentos
quais exilados estarão livres do purgatório.
Enfim, Pyre é um jogo indie inesquecível,
que vai muito além do estimado e mostra a até críticos – como eu – que a arte
em fazer jogos continua viva, apesar de jogos de alto orçamento (AAA) estarem
em destaque e, infelizmente, ofuscarem trabalhos bonitos e significativos com
este. Pyre deixa uma mensagem muito bonita de que nós devemos nos render mais
ao novo, quando só olhamos para todo o cenário gamer e não e só para o caminho
que é indicado.
Pois, há muitos jogos bons por aí e (sim, eu ainda acredito) que
irão marcar gerações com suas definições técnicas e gráficas inovadoras que vão
desde à ação, narração, interatividade, animação até o conceito geral da obra.
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