A importância de Mortal Kombat vs. DC Universe para jogos de luta

Olá, galera. Tudo bem? Hoje pretendo falo da Importância de Mortal Kombat vs. DC Universe para os jogos de luta. Então, sem mais delongas, vamos à matéria?


A ideia de cruzar duas franquias de jogos já consolidadas no mercado para então aumentar o hype gerado por determinado jogo, por parte da mídia e dos fãs, já é um processo conhecido e usado pela empresa Capcom, por exemplo, em algumas ocasiões, como Capcom vs. SNK ou Capcom vs. Marvel. Quer dizer, a Capcom é um exemplo inquestionável de que essa possibilidade pode, de fato, funcionar e não ser apenas uma desculpa para juntar heróis de mundos diferentes para lutar, sem um motivo aparente. 


Dito isso, Mortal Kombat vs. DC Universe nos traz uma junção de lutadores do universo de Mortal Kombat com alguns super-heróis do universo da editora DC Comics, totalizando 22 lutadores jogáveis. O título funciona bem, apesar dos dois universos completamente diferentes, quer seja na direção artística, quer seja nos poderes que cada lutador possui, nesse mundo que é hipoteticamente representado. Ou seja, todos os personagens estão adaptados no jogo, para que um equilíbrio seja emitido entre eles, no qual os ataques dos personagens, tanto os da DC Universe quanto os de Mortal Kombat, estão inspirados nos seus poderes e nos trejeitos e movimentos que caracterizam cada um.


No quesito da jogabilidade e gameplay, os combates do game são mais lentos e permitem que você aproveite ao máximo a oportunidade de infringir dano ao seu adversário e ainda é possível você persegui-lo para longe enquanto joga o seu oponente para outra parte do cenário. 
Mas, apesar desse ataque aéreo, que joga um dos jogadores para outro cenário, enquanto ele leva um monte de porradas, e das boas variações no combate, o jogo Mortal Kombat Vs. DC Universe não possui uma fluidez considerável em sua gameplay, o que o prejudica em pontos importantes e abaixa a sua qualidade, no geral. Pensando assim, Mortal Kombat vs. DC Universe talvez seja lembrado como um dos piores jogos na história da franquia de luta, principalmente por misturar universos tão distintos, no quais os seus personagens possuem os poderes mais desproporcionais possíveis. Por exemplo, em Marvel vs. Capcom, talvez seja mais fácil imaginar o Mega Man lutando contra o Máquina de Guerra ou até o Ryu lutando para valer contra o Capitão América.
Se trouxéssemos isso para Mortal Kombat vs. DC Universe, é mais difícil aceitar que Liu Kang vença o Superman, sem ser facilmente derrotado por ele e nesse quesito a desenvolvedora NetherRealm Studios até tentou explicar como todos os personagens que fazem parte desse jogo ficaram com um mesmo nível de poder. Mas mesmo assim, fica difícil aceitar que Liu Kang poderia vencer o Superman numa boa, não é mesmo?


Nesse jogo cross over de luta, os famosos Fatalities e Heroic Brutalities não apresentam o  nível absurdo de violência que os jogadores veteranos de M.K. já estavam acostumados, o que pode ser basicamente explicado pelo motivo da DC Comics não deixar que seus personagens morressem desmembrados, queimados, esquartejados etc. após a finalização de cada luta. Porém, isso pode ter deixado o jogo muito amigável, entende?


Possivelmente, haja mais erros do que acertos em Mortal Kombat vs. DC Universe, mas indubitavelmente, o seu maior mérito é algo que ainda assim revolucionaria a forma como as histórias dos jogos de luta seriam contadas, dali em diante.  Quer dizer, se você não teve a oportunidade de experimentar o jogo na época em que foi lançado, em 2008, saiba que foi por causa desse grande cross over que vemos encenações cinematográficas no modo campanha dos jogos de luta atuais. É como se houvesse uma história a ser contada entre cada uma das batalhas, o que se tornaria um padrão nos próximos jogos da NetherRealm, como o reboot da série Mortal Kombat (2011) e faria essa mesma empresa lançar, nos anos seguintes, uma nova propriedade intelectual, Injustice (2013), baseada nesses conceitos inovadores de Mortal Kombat vs. DC Universe. 


Com o lançamento de Mortal Kombat vs. DC Universe, o primeiro jogo da série lançado para a sétima geração, o modo aventura de M.K. (in)felizmente acabou (depende de como você gostasse dele). Para quem não se lembra, esse modo foi iniciado na geração anterior, na qual o Mortal Kombat tinha um modo aventura chamado de Konquest, onde era possível o jogador saber mais detalhadamente da sua história e campanha.
Como esse modo foi usado primeiramente no Deadly Alliance e melhorado a cada título lançado até chegar no Armageddon, ele agradava alguns jogadores e a outros não, porque era entediante e obrigatório para desbloquear os outros personagens. E, por isso, o modo aventura Konquest foi trocado pelas longas cinemáticas em que você acompanhava de forma passiva o desenrolar da história do jogo, como se víssemos um filme e só agíssemos nos momentos de luta. 

Assista aqui o modo história de Injustice, em PT-BR!

Essa fórmula revolucionária funcionou por muitos anos (veja Mortal Kombat 11, por exemplo) e era basicamente assim: você acompanhava o arco de um personagem por vez, dividido em capítulos, tornando mais fácil o entendimento de toda a campanha, por ela conter muitos personagens interagindo ao mesmo tempo e, caso não bastasse, você teria o tempo suficiente de jogar com quase todos os personagens, conhecendo os seus pontos fortes e fracos antes de competir para valer no modo online.


Sendo assim, pode até aparecer que a fórmula de contar bem uma história, com excelentes efeitos cinematográficos nos jogos de luta pertença mais aos atuais, como Injustice 2 e Mortal Kombat 11, mas tudo isso começou lá atrás com Mortal Kombat vs. DC Universe. Um jogo que continha muitas falhas, porém um grande acerto, que a NetherRealm soube perfeitamente aproveitar e refinar para os padrões atuais. O que ensina a nós, jogadores, que até o melhor aspecto de um título considerado ruim, para a maioria, pode sim ser reaproveitado para desenvolver outros bem melhores, sobrando apenas para os gamers que não aguentam ver um jogão, sem bater a vontade de pegá-lo e se divertir sozinho ou com os amigos, na sua casa.

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